QR-kode mandag, Mar 22 2010 

Når jeg er klar for utgivelse, er det mulig at jeg velger å ISBN-registrere det hele; det har jeg ikke tatt stilling til. Det jeg foreløpig har gjort, er å generere den følgende QR-koden:
 

 
Dersom man scanner koden, får man opp følgende informasjon:
 
L'esprit d'escalier
Aleksander R. Rødner
https://trappevidd.wordpress.com
http://rpg.geekdo.com/rpg/4616/lesprit-descalier

Advertisements

Opphavsrett og amerikanske forlag mandag, Mar 1 2010 

Som nevnt i min forrige post, er det jeg ser som den største utfordringen ift. en utgivelse å få tillatelse til å bruke sitatet fra Death: the high cost of living.

For å få det, har jeg sendt følgende epost til DC Comics, som sitter på rettighetene:

Good morning.

I am currently working on a project called «L’esprit d’escalier»; a role playing game (RPG), in which I want to use the following quote from Neil Gaiman’s «Death, the high cost of living»:

«L’esprit d’escalier. The clever things to say, that you only think to yourself on the way out. All the cool stuff you wis you’d said at the time.»

The quote will be on a separate page, along with the following:

«Sexton Furnival, Death, the High Cost of Living – Neil Gaiman, 1993»

In addition, I have reserved a page for copyright information, which will read the following concerning the quote in question:

«Death: the High Cost of Living er © (1993) Neil Gaiman og DC Comics.»

(Note: «er» and «og» are Norwegian words meaning «is» and «and», respectively)

I am seeking your permission to include this quote, as it is simply the best explanation I have seen of what the concept of l’esprit d’escalier means.

What would I need to do to obtain this permission?

Fremgang og utfordringer mandag, Mar 1 2010 

I løpet av helgen har jeg lagt til endel nytt innhold i rollespillet, og ting begynner å se rimelig klart ut for en  ny spilltest-utgave. Antageligvis blir den endelige spilltestutgave nummer to versjon 0.2.11 eller deromkring.

Jeg merker at jeg fremdeles er på en kreativ opptur etter Holmcon6d6, og tilbakemeldingene derfra har vært, og kommer til å fortsette å være, uvurderlige.

Den største utfordringen fremover ser ut til å bli å få tillatelse fra DC Comics til å bruke sitatet fra Death: the high cost of living. Dersom det går i boks, er det lite eller ingenting som hindrer en utgivelse på et punkt i fremtiden.

Scener fredag, Feb 26 2010 

Så langt har jeg tretten scener med i boka. Jeg håper å komme opp i så mange som 100, men tror kanskje det kan bli litt vel mye? Kanskje jeg bør begrense meg til 50? Eller kanskje til og med bare 20?

På den ene siden, har jeg lyst til å ha mange scener, som viser hvordan konseptet fungerer, men på den andre siden har jeg et håp om å få trykket opp dette en dag, og da er det en fordel å ikke ha gått amok med antall scener.

I skrivende stund er manuset på 20 sider, forside og bakside ikke inkludert. Fem av disse er scener, og av dem er det denne utgaven ni. Med de fire nye scenene, er vi oppe i 7 sider. I snitt vil det si at hver scene tar ca. en halv side hver, og at jeg med 100 scener vil ha femti sider med scener.

At det er for mye, står rimelig klart for meg. Med femti scener har jeg femogtjue sider med scener.

Tjue scener da? Jo, det er kanskje en god ting. Så kan jeg legge ut flere her, til nedlasting?

Versjonsnummerering torsdag, Feb 25 2010 

En kjapp post på hvordan jeg nummererer versjonene her:

Jeg bruker tre tall i formasjonen A.B.C

A er utgivelsesnummer-nummer. Ettersom jeg foreløpig ikke har utgitt rollespillet, er dette tallet 0.

B er spilltestnummer. Ettersom jeg har kjørt første spilltest, er dette tallet i skrivende stund 2, i påvente av spilltest nummer to.

C er oppdateringsnummer. Hver gang jeg gjør oppdateringer i manuset, økes tallet med et nummer. For øyeblikket er dette tallet 3, da jeg har gjort tre endringer siden jeg kom til spilltestversjon to.

Enkelte av utgavene får dessuten suffikset p. Dette står for print, og de utgavene som har dette suffikset har vært trykket opp for gjennomlesning og proofing.

Forsiden tirsdag, Feb 23 2010 

Her er forsiden som brukes nå:

L'esprit d'escalier

L’esprit d’escalier på Holmcon6d6 tirsdag, Feb 23 2010 

Etter å ha gjort ingenting med L’esprit D’escalier på noen måneder, hadde jeg det med meg på Holmcon 6d6. Jeg var heldig nok å få med meg fire stykker som hadde lyst til å se hva jeg hadde fått til med konseptet. Etter å ha forklart konseptet, spilte vi en scene, så fikk jeg litt innspill, og så diskuterte vi litt frem og tilbake.

Det ble spilt en del scener, og vi kom fram til endel gode grep i spillmekanikken som gjør det bedre spillbart. I tillegg har jeg fått inn noen scener, og den delen av det hele er også på gang nå.

Siden jeg kom hjem har jeg skrevet tolv nye sider med innhold til spillet, og begynner å få en god følelse for det hele. Ny spilltestutgave er laget, og det hele begynner å se enda bedre ut enn før.

Hva er L’esprit D’escalier tirsdag, Feb 23 2010 

  1. Fransk idiom; trappens fyndighet
  2. Et rollespill under utvikling

Det er sistnevnte dette er en blogg for. Her vil jeg legge ut fremdriftsrapporter, spilltestrapporter og bilder.

L’esprit d’escalier fredag, Nov 20 2009 

I går kom jeg på et av mine yndlingsuttrykk, og før jeg visste ordet av det, hadde jeg kommet fram til et svakt skjelett for mitt første rollespill.

Tanken rundt konseptet følger her. Dette er på ingen måte spilltestet, kun teoretisert og konseptualisert. Tilbakemeldinger og ideer mottas med stor takk.

L’espirit d’escalier

Et come-back rollespill

L’espirit d’escalier: Fransk. Direkte oversatt betyr det «trappens ånd». Med uttrykket menes de smarte, vittige tingene du skulle ha sagt, som du kun kommer på på veien ut.

The clever things to say, that you only think to yourself on the way out.

All the cool stuff you wis you’d said at the time.

Sextor Furnival – Death: the High Cost of Living (DC Comics/Neil Gaiman 1993)

Pitch: L’espirit d’escalier (LD) er et replikkdrevet rollespill for 3-5 spillere. Spillet er tenkt å basere seg på scenekort. Spilleren som har tur trekker et scenekort. Man leser det, og tenker gjennom hvordan man vil spille ut scenen. Så velger man en annen spiller til å spille den andre rollen beskrevet på kortet.

Scenene er tenkt å spilles ut som følger: sceneeier (den som trakk scenekortet) definerer hvor scenen settes, hvem rollene er i forhold til hverandre, og hvordan scenen begynner. Deretter definerer sceneeier en replikk som avslutter scenen.

Sceneeier og motspiller spiller ut scenen, men når sceneeier sier replikken som avslutter scenen, står motspiller igjen, uten å kunne si noe.

Etter dette får motspiller beskrive hva rollen tenker på veien ut.

Når jeg nå sitter og skriver dette, ser jeg at det nok trekker inspirasjon fra Drømmernes selskab, som jeg var så heldig å få spillteste på Hexcon.

En tanke: i stedet for scenekort, som jeg føler kan bidra til å begrense konseptet ift. antall spillinger, hadde det kanskje vært en ide å bruke et randomness-chart, a la det som brukes i Mythic RPG?

Tanker?